Czech

Malování s AI štětcem aneb jak jsme vytvořili herní ikonky pro Medieval

16. 6. 2023

Přečtěte si o tom, jak náš tým spojil tradiční postupy s nejnovějšími technologiemi při vytváření vizuální podoby hry Medieval.

Umění generované za pomocí umělé inteligence je v současné době nesmírně kontroverzním tématem, a to z pochopitelných důvodů. Ať už se nám to ale líbí nebo ne, jedno je jisté –⁠  už je tu s námi, a jen tak neodejde.

Říkat to už zní téměř jako klišé, ale z hlediska vytváření kreativních děl se opravdu jedná o zásadní průlom srovnatelný s průmyslovou revolucí, a tvůrci jsou nyní konfrontování s otázkou jak naložit s výzvami, které existence těchto všeobecně dostupných nástrojů představuje.

Přidejte se na náš Discord a zapojte se aktivně do vývoje hry.

Nicméně, my u More.is.More máme přímou zkušeností potvrzeno to, že umělá inteligence (AI) je pouze dalším, ač převratným, nástrojem v rukou člověka. V tomto článku vám přiblížíme, jakým způsobem jsme s touto technologií naložili v rámci vytváření vizuální podoby hry.

Jak všichni víme, rychlost s jakou se AI vyvíjí je úchvatná.

V průběhu minulého roku jsme se posunuli od bodu, kdy jsme byli rádi, pokud se nám podařilo vygenerovat něco aspoň vzdáleně podobného tomu, co hledáme, ke schopnosti vytvářet obrázky, které jsou takřka ne-odlišitelné od fotografií.

Nejnovější posuny a výzkum z hlediska AI generovaného obsahu jsou tedy v této fázi logicky zaměřeny na to, dodat uživateli co nejpečlivější kontrolu nad výstupem. A není tomu u nás jinak! Naším současným cílem je najít a etablovat procesy, které nám snadno umožní získat vždy to, co hledáme.

Stable Diffusion uživatelům umožňuje, aby se model učil na jejich vlastních sítích, offline, dle jejich vlastních potřeb. Tvůrce tak může vytvořit vlastní síť (tzv. LoRa) která upravuje difuzní proces na základě malého množství podkladových děl. Toto například umožňuje ilustrátorům promýšlet návrhy tím, že vygeneruje celou škálu variant, ze kterých mohou dál vycházet, na základě jejich vlastní tvorby a stylu. Umělá inteligence je tak tvůrci nástrojem a nikoliv jeho náhradou. Je důležité nahlížet na AI nástroje tímto způsobem, protože, nehledě na jejich schopnost replikovat existující umělecké styly, panuje ohledně AI generovaného obsahu široké množství oprávněných obav. Právní status těchto výtvorů je stále otázkou debaty, včetně toho, jakým způsobem je tvorba, na kterém se model učí, získána z hlediska autorských práv a etiky.

Abychom se zaměřili na to pozitivní, na výše uvedeném příkladu vidíme jakým způsobem AI umožňuje menším týmům dosáhnout mnohem větších cílů, aniž by museli sáhnout ke kompromisům, co se týče výtvarného stylu. Škála je klíčovou otázkou v rámci plánování projektu, ať už z hlediska deadlinů, či velikosti tvůrčího týmu. Je snadné vnímat umělou inteligenci pouze jako negativum, které nahrazuje pracovní místa v již zavedených firmách, a určitě nechceme tuto obavu přehlížet. My jako tvůrci však vidíme, jaké možnosti AI skýtá pro malé týmy, a jejich schopnost vytvářet ambiciózní projekty které by byli jinak příliš časově náročné, drahé, či zkrátka nemožné z jakéhokoli podobného důvodu. Lidský faktor však bude vždy absolutně stěžejní, neboť bez něj by výsledné hře mohla chybět identita –⁠ její vlastní půvab a osobitost. Umělá inteligence je z našeho pohledu tedy opravdu jen dalším nástrojem v dílně.

A teď ke konkrétnímu příkladu. Pro Medieval jsme chtěli vytvořit herní ikony ve stylu středověkých iluminací. Těch jsme potřebovali přes sto, s tím, že každá musí komunikovat její velmi specifický význam. Tady se jedná o úkol, který by AI sama o sobě absolutně nezvládla. Zjistili jsme, že na základě jednoduchých linkových kreseb vytvořených člověkem ve vhodném vizuálním stylu, je nám AI schopna ztvárnit odpovídající obsah. Přišli jsme tímto na jednoduchou a efektivní metodu, která nám ušetřila hodiny práce a přinesla ono kýžené ovoce, a to s přímo fascinujícími výsledky.

Herní vývojáři pozorují AI generovaný obsah 

Tímto jsme docílili za pomocí Stable Diffusion a ControlNetu. ControlNet disponuje širokou škálou vstupů co se týče řízení generace obrázku, od detekování okrajů a linky, přes hloubkové mapy a OpenPose klíčové body, až po segmentační mapy.

ControlNet input for “Game Developers discussing AI Artwork”

ControlNet input pro “Herní vývojáři pozorují AI generovaný obsah”

Prvním krokem bylo nalézt vhodné prompty pro generování středověkých iluminací, aby nám AI dokázala podat zhruba správný výsledek, než se jí pokusíme instruovat přesněji.

Následně jsme obrázky nahráli do ControlNetu. Dole se můžete podívat na několik z mnoha ikonek které jsme vytvořili, a porovnat je se základovou skicou.

Tohle nám přijde jako skvělý příklad toho, jak může AI dodat přidanou hodnotu a ušetřit čas a peníze, aniž by došlo ke kompromisům v rámci výtvarné režie. Umožňuje nám vytvářet osobitý obsah, aniž by tvůrci měli pocit, že jsou ochuzeni o práci. AI dokáže fungovat na základě specifických preferencí a naučit se na konkrétních dílech, tudíž se její využití bude v budoucnu náležitě rozšiřovat a ovlivní trendy v tvůrčím průmyslu.

Abychom to shrnuli, ať už nás v budoucnosti čeká cokoliv, AI generovaný obsah je jeho součástí. Jak už jsme psali výše, AI pro nás není klíčem k automatické produkci, ale pouze dalším nástrojem. Je důležité se s ním naučit pracovat, podobně jako bylo po určitém bodě v historii důležité, aby se účetní naučili pracovat s Excelem. Firmy, které budou příliš závislé na AI, na tom mohou tratit, podobně jako se to dělo v minulosti u jiných trendů či rádoby garantovaných způsobů, jak vytvořit bestseller. AI je však revoluční technologie, a vyhýbat se jejímu použití není řešením.

Tento krátký článek je jen malou ukázkou toho jak AI používáme, a rádi uslyšíme i o tom jak Vy, či jiní herní vývojáři s touto novou technologií nakládají. Tak se neváhejte ozvat!

Přidejte se na náš Discord a zapojte se aktivně do vývoje hry.